2019小结
转眼2019就已过去,回顾这一整年真可谓是感慨万千。。。
过去一年里最重要的就是对学习方向的调整,算是自己从Web2D转向Web3D的一个转折点吧。转行大计算是正式迈出了夯实的第一步!Rua!
在对一些基础知识学习以及一些瞎折腾(“LGL“)后,Threejs真香😂😂😂…
其实使用Threejs的ShaderMaterial/RawMaterial已经可以很方便编写自定义材质,还能复用一些它的ShaderChunk,再加上其强大的开源社区还可以帮你吸一吸踩坑的经验值,还是真香吧。。。
总之还得继续攒经验,等升级到大后期再想LGL吧。。。(比如结合ECS是不是会比较好?Flag)
之后又陆陆续续接触和学习了:
结合实时光追的钻石材质:
这应该是Web3D目前渲染效果最好的钻石材质了。
按之前的印象,一看到光追就会挂钩到离线渲染,或者是类似ray-tracing-renderer这样全场景渐进式的光追渲染,没想到还可以这样部分式的结合应用,算是开了眼界了😂
感觉同样的思路应该还可以优化某些类型材质的渲染效果,感觉后面到了大后期也可以搞一搞(Flag)
离线预计算EnvMap的PBR渲染:
相比实时的PMREM,效果上属实更好,这里研究的是Sketchfab的底层osgjs和envtools,迁移了一套渲染方案到Threejs,这个目前还只是搞了一点,希望今年能搞完并开源吧(Flag)
名字和格式规范都想好了😂😂😂:
three-envtool: 生成专用的.lgl环境贴图文件
three-viewer: 用于单个模型的展示,各种特性的实验
three-sketches: 灵魂画师的画廊!!!写代码的原动力!!!精神的港湾!!!
基于屏幕空间的次表面反射(SSSSS):
这个也只整了一点,结合进上面的PBR材质以后和Sketchfab一对比真是瞬间无地自容。。。也希望今年能搞出满意的效果吧(Flag)
然后2019就这么没了。。。
没了。。。
坑深又学得慢,感觉自己也快没了。。。
希望自己2020年:
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买彩票中头奖 -
学习量子波动阅读法,读Paper不再如此吃力,越读越快乐
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清空技术债:手撕UE4,脚踢SketchFab,笑谈ShaderToy,闭眼Sketches
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增加锻炼,头发乌黑浓密
2019总算是拿起了“画笔”,希望之后能早日积累够绘制脑中世界的“颜料”。
学特么的,Rua!