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Sakura是怎样炼成的

2019-11-11 todaylg小结

平常在动漫里其实可以非常高频的看到各种伴随樱花的场景,而这些场景又都美得一批,每每看到这些场景让人都不由自主的连连称奇、拍案叫绝、惊为天人、振聋发聩、大呼过瘾

从此对 Sakura 有了执念。

其实有许多大牛前辈早已在 Web 中进行了实现:

有使用Canvas2D的:比如路人女主的官网在第二季还未开播的时候,网站的入场就使用的是大量樱花飘过的场景(可惜如今的官网已经改版掉了),类似现在官网上这个页面的效果(基于particles.js),实现的原理其实就是若干张樱花图片作为素材(ctx.drawImage)+位移计算。

可惜效果和性能上都差强人意。

当然也有上WebGL的:比如直接建模一个简单樱花模型的这个页面,模型+instance其实已经能获得不错的效果与性能了:LGL-instance

但是要说最狠的,那还得是CodePen 上的Sakura Animation using WebGL,完全没有使用任何图片素材,效果全部通过Shader计算及绘制。

白嫖这个牛皮的效果其实很久了,可惜当年水平太垃圾,压根看不懂,只能瞎改几个数值凑凑效果。

时过境迁,现在终于是能看个一知半解了,作为一名秉持着“白嫖也要知其所以然”学术精神的白学家,所以讲道理必须补一波“Sakura是怎样炼成的”,上Threejs从头搂一个专用的Sakura效果岂不美滋滋:

Shape

前面也提到了这是一个纯 WebGL 效果,没有使用素材图片,所以首先最基础的一步自然是 Sakura 的形状绘制。

直接通过片元着色器绘制一些图案其实并不罕见,比如:shadertoyglslsandbox

所以我们哗啦一下就画出一个椭圆了!

旋转一些角度并且通过透明度裁剪一下,哗啦就可以画出基本形状了!

Vertex Animation

2D 扩展到 3D,添加上各个轴向的一些随机旋转,哗啦一下就旋转起来了!

Particle

粒子化哗啦一下数量就多了:

Light/PostProcessing

再加个简单的方向光和辉光、暗角的后处理,窃个 Megumi 的素材图,哗啦一下美爆了!Rua!!(图片跨域的原因此处换用的 codesandbox,速度会慢些)