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2019小结

2020-1-1 todaylg小结

转眼2019就已过去,回顾这一整年真可谓是感慨万千。。。

过去一年里最重要的就是对学习方向的调整,算是自己从Web2D转向Web3D的一个转折点吧。转行大计算是正式迈出了夯实的第一步!Rua!

在对一些基础知识学习以及一些瞎折腾(“LGL“)后,Threejs真香😂😂😂…

其实使用Threejs的ShaderMaterial/RawMaterial已经可以很方便编写自定义材质,还能复用一些它的ShaderChunk,再加上其强大的开源社区还可以帮你吸一吸踩坑的经验值,还是真香吧。。。

总之还得继续攒经验,等升级到大后期再想LGL吧。。。(比如结合ECS是不是会比较好?Flag)

之后又陆陆续续接触和学习了:

结合实时光追的钻石材质:

这应该是Web3D目前渲染效果最好的钻石材质了。

按之前的印象,一看到光追就会挂钩到离线渲染,或者是类似ray-tracing-renderer这样全场景渐进式的光追渲染,没想到还可以这样部分式的结合应用,算是开了眼界了😂

感觉同样的思路应该还可以优化某些类型材质的渲染效果,感觉后面到了大后期也可以搞一搞(Flag)

离线预计算EnvMap的PBR渲染:

相比实时的PMREM,效果上属实更好,这里研究的是Sketchfab的底层osgjsenvtools,迁移了一套渲染方案到Threejs,这个目前还只是搞了一点,希望今能搞完并开源吧(Flag)

名字和格式规范都想好了😂😂😂:

three-envtool: 生成专用的.lgl环境贴图文件

three-viewer: 用于单个模型的展示,各种特性的实验

three-sketches: 灵魂画师的画廊!!!写代码的原动力!!!精神的港湾!!!

基于屏幕空间的次表面反射(SSSSS):

这个也只整了一点,结合进上面的PBR材质以后和Sketchfab一对比真是瞬间无地自容。。。也希望今年能搞出满意的效果吧(Flag)

然后2019就这么没了。。。

没了。。。

坑深又学得慢,感觉自己也快没了。。。

希望自己2020年:

  • 买彩票中头奖

  • 学习量子波动阅读法,读Paper不再如此吃力,越读越快乐

  • 清空技术债:手撕UE4,脚踢SketchFab,笑谈ShaderToy,闭眼Sketches

  • 增加锻炼,头发乌黑浓密

2019总算是拿起了“画笔”,希望之后能早日积累够绘制脑中世界的“颜料”。

学特么的,Rua!